Football Américain

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Le Football Américain

Le Déroulement du jeu   :

Un match de football américain se déroule en deux phases de jeu bien distinctes : l'attaque et la défense. Le changement entre les deux phases s'opère à plusieurs occasions détaillées plus bas. Le jeu commence par un botté d'engagement ou kickoff. Ce coup de pied est utilisé en entame de chaque début de période (mi-temps) ou pour reprendre le jeu après qu'une équipe a marqué des points. Il est, dans la plupart des cas, utilisé pour envoyer le ballon le plus loin possible dans le camp adverse. Un joueur de l'équipe adverse se doit de rattraper le ballon et de tenter d'avancer ballon en main. L'endroit où le joueur remontant le ballon sera plaqué déterminera le lieu où la phase d'attaque débutera pour son équipe. L'équipe possédant le ballon est en phase d'attaque et dispose de quatre tentatives pour parcourir 10 verges. Une fois la progression de 10 verges effectuée, l'équipe dispose de quatre nouvelles tentatives pour progresser de nouveau de 10 verges supplémentaires. Si, à l'issue des quatre tentatives, l'équipe n'a pas parcouru cette distance, la possession du ballon est donnée à l'adversaire. L'adversaire récupère alors le ballon à l'endroit où l'attaque s'est arrêtée : c'est un turnover on downs. Pour éviter que l'équipe adverse ne récupère le ballon trop près de la zone d'en-but et se trouve donc en situation de marquer trop favorable, il est possible de taper un coup de pied (généralement effectué lors de la quatrième tentative) afin de dégager le ballon. Ce coup de pied de dégagement est appelé botté de dégagement. (punt).

En phase d'attaque, deux moyens de progression peuvent être utilisés :

  • La course : Dans ce mode de jeu le ballon est passé directement de la main à la main par le quarterback à un autre joueur appelé running back. Celui-ci doit alors courir avec le ballon en évitant les défenseurs adverses. Il existe de nombreuses variantes de ce type d'attaque, le quarterback peut par exemple courir avec le ballon sans faire de passe ou encore peut le transmettre au running back par le biais d'une courte passe. (Il est important de mentionner que le quart-arrière (quarterback) n'a plus le droit de lancer le ballon vers la zone d'en but, (passe en avant) aussitôt qu'il franchit la ligne de mêlée (line of scrimmage).)

  • La passe en avant : Le quart-arrière lance une passe à un de ses receveurs qui se sera, au préalable, déplacé sur le terrain en suivant une trajectoire bien déterminée. Cette trajectoire, connue à l'avance des deux joueurs, permet, outre la synchronisation entre passeur et receveur, de déstabiliser la défense en utilisant des trajectoires atypiques. Une fois le ballon attrapé par le receveur, celui-ci peut continuer à courir ballon en main. Pour qu'une passe soit valide le ballon doit être attrapé sans qu'il touche le sol par un joueur ayant ses deux pieds à l'intérieur des limites du terrain. Si ce n'est pas le cas la passe est dite incomplète. Dans les deux cas l'ensemble de l'équipe peut effectuer des blocks afin de protéger les joueurs portant le ballon (quart-arrière, coureur ou receveur). Les blocks doivent être effectués uniquement en poussant l'adversaire sans le plaquer ou le tenir.

En phase de défense, plusieurs méthodes peuvent être employées pour stopper la progression du ballon :

  • Le plaquage : Le but du plaquage est de mettre au sol le porteur du ballon. Le jeu s'arrête dès que le porteur du ballon est au sol, la prochaine tentative d'attaque débutera à l'endroit où le joueur a été plaqué. Seul un joueur porteur du ballon peut être plaqué. Un plaquage effectué sur le quarter-arrière est appelé sack (Si le plaquage a lieu dans la zone d'en-but, cela rapporte 2 points à l'équipe défensive, le safety). Si le joueur plaqué perd le ballon, le ballon peut être récupéré par l'une des deux équipes. Cet évènement particulier, pouvant donner lieu à un turnover si la défense récupère le ballon, est appelé fumble. (Si un joueur est plaqué à l'intérieur du terrain, le chronomètre continue. S'il sort ou est poussé en touche, le chronomètre s'arrête. Cela a un impact très important sur la stratégie du jeu, en offense.)

  • L'interception : Elle a lieu lorsqu'un défenseur intercepte une passe destinée à un receveur. Le défenseur ayant réalisé l'interception peut progresser ballon en main jusqu'à ce qu'il soit plaqué. Son équipe débutera alors sa phase d'attaque à l'endroit où le plaquage a eu lieu.

Marquer des points :

  •  L'essai, le touché ou touchdown vaut 6 points. Il a lieu lorsqu'un joueur est en possession du ballon à l'intérieur de la zone d'en-but de l'équipe adverse. Il suffit que la balle passe la ligne de la zone d'en-but pour que le touchdown soit valide sur un jeu de course ou qu'un joueur reçoive la balle dans la zone avec 1 ou 2 pieds au sol selon le championnat.

  • Un touchdown donne lieu à une tentative de transformation, ou une conversion. Cette tentative, jouée à 2 ou 3 yards de la ligne d'en-but peut être effectuée de deux manières:

* En frappant un coup de pied sur le même modèle que le field goal. Ce type de transformation, appelée extra point, vaut 1 point.

* En marquant l'équivalent d'un touchdown. Ce type de transformation, appelée two-point conversion, vaut 2 points. Ce type de transformation est bien plus difficile à marquer qu'un coup de pied et n'est donc généralement utilisée que dans des cas particuliers où l'équipe doit rapidement marquer des points.

  • Le botté de placement ou field goal vaut 3 points. Un coup de pied pour être validé doit passer entre les deux barres verticales du but. Si le coup de pied est raté, la possession de la balle est donnée à l'équipe adverse à l'endroit où le coup de pied a été frappé.

  • Le touché de sureté vaut 2 points. Un touché de sureté se produit dans la zone d'en-but de l'équipe se trouvant en possession du ballon. Il est accordé si le porteur du ballon est plaqué dans sa propre zone d'en-but ou sort des limites de celle-ci ou encore si une faute d'attaque est commise dans cette zone.